
عندما حلت الذكرى السنوية العاشرة لإطلاق جهاز بلاي ستيشن في الثالث من ديسمبر/كانون الأول 2004، كانت سوني في قمة مجدها. فقد أحدث جهازها الأصلي تحولاً في عالم الأعمال، ولم يزد جهاز بلاي ستيشن 2 من هيمنته على السوق إلا اتساعاً. وعلاوة على ذلك، كانت الشركة على بعد أيام قليلة من إطلاق جهاز بلاي ستيشن بورتبل، وهو أول غزوة لها لسوق الأجهزة المحمولة ــ وهو المجال الذي كانت تهيمن عليه نينتندو وعائلة أجهزة جيم بوي منذ عام 1989. وبطبيعة الحال، لم تكن نينتندو قد شهدت نقصاً في المتنافسين على العرش على مدى السنوات الخمس عشرة السابقة، ولكن سوني كانت قد أطاحت بالفعل بقادة السوق مرة واحدة ولم يكن أحد لديه ذرة من العقل على استعداد للتقليل من شأن إمكانية قيام الشركة بذلك مرة أخرى.
أعلنت شركة سوني عن جهاز PSP – المعروف باسمه الأول أكثر من اسمه الكامل – في معرض E3 2003. ووعد كين كوتاراجي بأن جهاز PSP سوف يسكن “عالمًا حيث سيتم دمج جميع أنواع الترفيه، مثل الألعاب والموسيقى والأفلام معًا”، ووصفه بأنه “جهاز Walkman للقرن الحادي والعشرين”. كانت القطعة المادية الوحيدة المعروضة هي نموذج أولي لوسائط التخزين الخاصة بالنظام، Universal Media Disc – وهو قرص بصري مزدوج الطبقة مقاس 60 مم موجود في غلاف بلاستيكي، ويوفر سعة تخزين عالية تبلغ 1.8 جيجابايت. ظهرت صورة مفهومية للجهاز نفسه لاحقًا في نوفمبر 2003 – جهاز أسود أنيق وأنيق بمظهر مشابه نسبيًا للتصميم النهائي، وإن كان مزودًا بلوحة تحكم رقمية مسطحة تمامًا وأزرار ولا يوجد مدخلات تناظرية أو أزرار كتف واضحة.
تم الكشف رسميًا عن جهاز PSP في معرض E3 2004، ووعد الجهاز بأنه سيفعل كل شيء. فبالإضافة إلى تشغيل الألعاب، سيكون الجهاز بمثابة مشغل MP3 وجهاز لمشاهدة الأفلام، مع ملحقات الكاميرا ولوحة المفاتيح النموذجية التي تشير إلى المزيد من الوظائف. وكان الثناء من الصحافة مفرطًا. ووصفت مجلة Edge الجهاز بأنه “تصميم كلاسيكي فوري يصنفه البعض بالفعل جنبًا إلى جنب مع iPod من Apple” وسلطت الضوء على شاشته LCD الرائعة، ونقلت عن أحد الحاضرين قوله، “يمكنك رؤية الشاشة من الجانب الآخر من القاعة اللعينة”. كانت الألعاب المعروضة، بما في ذلك Ridge Racer وWorld Rally Championship وDynasty Warriors “تبدو قابلة للمقارنة تقريبًا، من الناحية الرسومية، بنظيراتها من PS2”. وخلصت المجلة إلى أن التأثير الحقيقي للأجهزة الجديدة كان “جعل الألعاب المحمولة فجأة اقتراحًا قابلاً للتطبيق لأولئك الذين رفضوها سابقًا”.
كشفت شركة نينتندو رسميًا عن المنافس الرئيسي لجهاز PSP، وهو جهاز DS، في معرض E3 2004. وأصبحت الاختلافات في النهج واضحة على الفور، حيث قال ريجي فيلس-إيمي من شركة نينتندو للحاضرين: “بينما يخطط الآخرون للسماح لك بالسير بسرعة أكبر على نفس الطرق التي سلكتها دائمًا، تخطط نينتندو لأخذك إلى طرق مذهلة لم ترها من قبل”. ولتحقيق هذه الغاية، قدمت آلة نينتندو مجموعة متنوعة من الميزات الغريبة. يتذكر تايلر سيجمان، الذي عمل على مشروعي DS وPSP في Backbone Vancouver، ذلك الوقت جيدًا. “لقد كان وقتًا مثيرًا للاهتمام حقًا، لأنه كان هناك الكثير من التجارب الجارية. كان جهاز DS يتمتع بعامل الحداثة المتمثل في الشاشتين واللمس وكل ذلك، ولكن PSP كان هذا الجهاز الأنيق عالي الأداء”.
التحديات الكبرى

يتذكر كريس بوراسا، الذي شارك في تأسيس استوديوهات ريد هوك مع تايلر بعد أن عملا معًا في باكبون فانكوفر، مدى الإثارة التي أحدثتها قوة بلاي ستيشن 4 الخام بالنسبة للمطورين واللاعبين على حد سواء. “لقد تركت جهاز N-Gage، لذا شعرت وكأننا في الدوري الكبير الآن. لقد أحببت بلاي ستيشن 4، لأنه كان بإمكاننا القيام بالكثير من الأشياء الأخرى”. لم تكن قوة المعالجة هي الشيء المغري فحسب.
يقول رشيد الغراب، الذي كان آنذاك أحد كبار المبرمجين في شركة Ready At Dawn:
“عندما حصلنا على مجموعات PSP لأول مرة، انبهرنا على الفور بحجم الشاشة ودقتها وألوانها النابضة بالحياة. لقد كانت خطوة كبيرة إلى الأمام مقارنة بأجهزة الألعاب المحمولة الحالية (خاصة جهاز Game Boy Advance في ذلك الوقت)”. “لقد جعلتها أذرع التحكم وأجهزة التحكم أقرب إلى جهاز PlayStation DualShock، مما أدى إلى توسيع أنواع الألعاب التي يمكننا تخيلها على الجهاز. لقد مثلت تقدمًا كبيرًا في مجال الألعاب المحمولة، بناءً على إرث سوني من الإبداع منذ جهاز PlayStation”.
ولكن هذه الادعاءات الجريئة حول اقتراب PSP من جودة PS2 كانت مبالغ فيها إلى حد ما. ففي ذلك الوقت كان فيل رانكين من Sumo Digital يعمل على لعبة Virtua Tennis: World Tour، والتي “انتهى بها الأمر إلى أن تكون مزيجًا من إصدارات Dreamcast وPS2 من اللعبة، مع عدد من الميزات الفريدة التي طورناها لإضافة “Sumo Twist” الفريدة، وهو الموقف الذي فرضته أرشيفات المصادر الغير المكتملة.
ويضيف ستيف ليسيت، وهو أيضًا من شركة Sumo Digital، أنه يتوسع في الحديث عن العلاقة بين النظامين. ويتذكر: “في OutRun 2006، كان لدينا ثلاث مجموعات من الأصول، واحدة لـ Xbox، وأخرى مخفضة لـ PS2، ثم مجموعة مخفضة أخرى لـ PSP. وكان حجم الشاشة مفيدًا حيث كانت التفاصيل الدقيقة تضيع على أي حال، وبالتالي كان بوسعنا أن نخفض أحجام الملمس إلى النصف. كما كنا نستهدف عادةً 30 إطارًا في الثانية أيضًا، ورغم أن الشاشة كانت أفضل بكثير من الشاشات القديمة، إلا أنك كنت تعاني من ضبابية طفيفة في الحركة، وهذا ساعد في تنعيم الأمور. وقد اتبعنا نهجًا مشابهًا مع نقل TOCA 2. ولكن من حيث استخدام وحدة المعالجة المركزية، فقد قمنا بتشغيل محاكاة النواة بنفس سرعة PS2، لذا كان لديها الكثير من “عزم الدوران“، وكان عليك فقط توخي الحذر من الناحية الرسومية”.
لا شك أن كل هذه القوة لابد وأن تأتي مصحوبة بتحذير، فقد أشار موقع Edge إلى أن “الجانبين الوحيدين اللذين خففا من أجواء الإثارة التي سادت خلال معرض E3 بشأن جهاز PSP كانا الحديث عن عمر البطارية والسعر”، ومن المؤكد أن الجهازين السابقين شهدا فشل أجهزة محمولة قوية سابقة.
حتى أن نينتندو التي كانت متوترة بشكل متزايد واستخدمت هذا كخط هجوم مع اقتراب إطلاق PSP – ذكرت games™ أنه في مؤتمر صحفي لـ DS في نوفمبر 2004، قال ريجي للحاضرين،
“هؤلاء النساء في معرض طوكيو للألعاب مع تلك الأجهزة المحمولة المربوطة بهم؟ ما لم تراه هو أن هؤلاء النساء كانوا مضطرات إلى إعادة شحن البطاريات كل ساعتين. لن تجد في أي مكان أي ذكر لعمر طاقة الجهاز. وعليك أن تتساءل لماذا”.
طاقة البطارية
لقد أثبتت بطارية PSP التي تبلغ سعتها 1800 مللي أمبير في الساعة أنها كافية – ولكن فقط بسبب ممارسات التطوير الدقيقة. فبادئ ذي بدء، قيدت شركة Sony وحدة المعالجة المركزية بثلثي سرعتها القصوى خلال السنوات القليلة الأولى من عمر الجهاز. يقول ستيف: “في OutRun 2006، طلبنا بأدب زيادة تردد وحدة المعالجة المركزية للحفاظ على ثبات 30 إطارًا في الثانية، لكن شركة Sony رفضت بحجة عمر البطارية“.
كان محرك UMD أيضًا قيدًا خطيرًا على عمر البطارية، كما يتذكر بول هيوز من عمله في ألعاب Lego في Traveller’s Tales. يقول لنا:
“مع انطلاق المستويات من UMD، كان علينا أن نكون أذكياء بشأن تخطيط القرص من أجل الحفاظ على البحث عن UMD بشكل غير متكرر قدر الإمكان، حيث كنت ترغب في تقليل مرات التنقل لأعلى ولأسفل القرص. كنت بحاجة إلى سحب أكبر قدر ممكن من البيانات دفعة واحدة – لقد فعلت ذلك لأن تشغيل محرك UMD يستنزف البطارية وكلما طالت مدة تشغيل اللعبة بشحنة واحدة، كان ذلك أفضل”.
المقصود ب UMD هنا هو (Universal Media Disc) قارئ اقراص وسائطي عالمي.
لم تكن هذه هي الطريقة الوحيدة التي أثبتت بها UMD أنها مصدر للألم، كما يتذكر ستيف من تطوير Virtua Tennis: World Tour. “كانت إحدى المشكلات التي اكتشفناها متأخرًا هي مدى بطء محرك UMD”، كما أوضح. “خلال التطوير، تم تحميل اللعبة من الذاكرة الداخلية ولم يصل محاكاة UMD إلا في وقت متأخر جدًا. لذلك انتقلت من التحميل السريع قبل ذلك إلى التحميل البطيء بين عشية وضحاها. لقد قضينا جزءًا كبيرًا من الوقت في تسريع ذلك بأفضل ما يمكننا. يمكنك الحصول على ضغطات اختبار على UMD، لكن هذا استغرق وقتًا وبسبب ضغط إطلاق العنوان، أعتقد أننا قمنا ببعض التعديلات”. عانت بعض الألعاب المبكرة حقًا من هذا، وأشهرها WWE Smackdown Vs Raw 2006، والتي قد تستغرق ما يقرب من دقيقتين فقط لتحميل مشهد دخول الحلبة للمصارع.

وعلى الرغم من تحديات التطوير، بدا أن البرنامج سيحقق إمكانات الأجهزة. يقول ليون هيرلي، الذي كان قد اعتاد للتو على وظيفته الجديدة، حيث كان يكتب لمجلة Official PlayStation 2 Magazine عند وصول الجهاز: “كنت لا أزال أحاول الكتابة لمجلة حقيقية يشتريها الناس، لذا كان كل شيء مثيرًا. أتذكر أنني ذهبت إلى حدث صحفي لإطلاق PSP ودخلت غرفة مليئة باللوحات الإعلانية التي تحمل علامات تجارية، والتي شعرت في ذلك الوقت وكأنها أول لحظة حقيقية لي خلف الكواليس في هذه الصناعة. عندما رأيت الألعاب تعمل على PSP لأول مرة، لم يكن لديها الكثير من الشعور بالبساطة والسهولة في التعامل مع الأجهزة المحمولة”.
شاشة صغيرة ، نجاحات كبيرة

وصل جهاز PSP لأول مرة إلى اليابان في الحادي عشر من ديسمبر 2004، واستقبل بحماس كبير. تم بيع أكثر من 200 ألف وحدة تحكم في ذلك اليوم وحده – وهو رقم أقل قليلاً من 230 ألف وحدة حققتها DS هناك، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن سوني كانت مقيدة بقضايا العرض. وقد لاقى هذا الحماس صدى عالميًا. في الولايات المتحدة، تم بيع 600 ألف وحدة PSP في الأسبوع الذي تلا إطلاقها في 24 مارس 2005، مما ترك مخزونًا وفيرًا من الشحنة الأولية التي بلغت مليون وحدة ولكنها كانت متقدمة قليلاً على أرقام أسبوع إطلاق Nintendo DS التي بلغت 500 ألف وحدة قبل أربعة أشهر. حصلت أوروبا أخيرًا على وحدة التحكم في 1 سبتمبر 2005، وبدا الانتظار أكثر إثارة للاعبين – تم بيع 185000 وحدة تحكم PSP في المملكة المتحدة وحدها في يوم الإطلاق، وهو أكثر من ضعف الرقم الذي حققه DS في اليوم الأول وهو 87000، وسجل رقمًا قياسيًا سيصمد حتى إطلاق PlayStation 4 في عام 2013.
كانت ألعاب PSP الرائعة موجودة منذ اليوم الأول. كانت لعبة Ridge Racer بمثابة عرض قوي للقدرات الرسومية للجهاز، في حين كانت ألعاب مثل Everybody’s Golf مناسبة تمامًا للعب على الأجهزة المحمولة. يقول فيل: “كانت القدرة على لعب ألعاب مثل WipEout إلى جانب عناوين الأجهزة المحمولة التقليدية، وإن كانت مصقولة للغاية، مثل Lumines، بمثابة تغيير كبير في اللعبة”. “في السابق، كانت الأجهزة المحمولة تشعر دائمًا بأنها تأتي مع قيود؛ شاشات أحادية اللون، ودقة منخفضة، وضوابط محدودة وما إلى ذلك.
كان جهاز PSP أحد أوائل الأجهزة التي تحتوي على الأجهزة التي تسمح لك بلعب “ألعاب وحدة التحكم المناسبة” أثناء التنقل. تشمل أبرز الأحداث الأخرى في السنوات الأولى Tekken: Dark Resurrection وGrand Theft Auto: Liberty City Stories وPursuit Force وLocoRoco. كان جهاز PSP أيضًا وحدة تحكم رائعة لمحبي الألعاب الكلاسيكية، حيث استضافت مجموعة متنوعة من التجميعات الرجعية الرائعة – وبالنسبة لجميع الميمات التي تم إنشاؤها بواسطة الكشف عن Ridge Racer في E3 2006، فإن إضافة ألعاب PlayStation للتنزيل كانت رائعة أيضًا.
كانت شركة Sony بحاجة إلى ألعاب كبيرة على وحدة التحكم، ولكن مع انشغال أمثال Naughty Dog وSanta Monica Studio بمشاريع أخرى، لجأت إلى Ready At Dawn لتقديمها. يقول رشيد الغراب، الذي عمل هناك كمبرمج رئيسي في Daxter ومبرمج محرك رئيسي في God Of War: Chains Of Olympus : “تعاملت Ready At Dawn مع PSP كجهاز ألعاب من الدرجة الأولى بدلاً من جهاز محمول، بهدف إنشاء ألعاب وحدة تحكم كبيرة”. ويتابع : “أخذ فريق الفنانين والمبرمجين المخضرمين التحدي على محمل الجد، حيث أنتج امتدادات كاملة النطاق لامتيازات ناجحة مثل Daxter وGod Of War بقيم إنتاجية عالية عبر القصة والتصميم والفن وتصميم الصوت والموسيقى والهندسة”.
يقول ليون:
“ربما كان Daxter هو أكثر ما أعجبني في ذاكرتي. من الواضح أن شركة Ready At Dawn المطورة كانت معروفة بشكل أكبر بالسحر الذي ابتكرته في لعبتي God Of War على PSP، لكن Daxter كانت تتمتع بقدرة إبداعية على استغلال PSP بشكل جيد للغاية”.

لم تكن شركة Sony وحدها التي تعمل مع استوديوهات خارجية لإنشاء ألعاب PSP مخصصة، وقد أتاحت هذه المشاريع للمطورين فرصًا ثمينة للعمل على امتيازات رئيسية. يتذكر تايلر، المصمم الرئيسي لما أصبح فيما بعد Sonic Rivals، ” كانت شركة Sega تبحث عن استوديو، وكان هناك طلب لتقديم مقترحات، لذا قمنا بتجميع تصميم لهذه اللعبة المسماة Sonic Lightning، وانتهى بهم الأمر باختيار [Backbone Vancouver]”. “لقد تم ذلك كله بمفردنا، دون التفاعل فعليًا مع Sonic Team، ولكن بمجرد اختيارهم لنا، أخبرونا بسرعة أن هذه ليست اللعبة التي أرادوا منا صنعها”. كانت اللعبة التي أرادتها Sega عبارة عن لعبة منصة ثنائية الأبعاد ونصف مع عنصر سباق قوي.
“لقد حصلنا منهم على بعض الرسومات الصغيرة الرائعة والمثيرة للاهتمام حول كيفية تفكيرهم في كيفية تحرك سونيك وكيف ينبغي له أن يتفاعل، وكانت هذه الأشياء مفيدة حقًا. أعتقد أن أروع شيء على الإطلاق كان مجرد إلقاء نظرة خاطفة على سير عملهم، لأنه بدا أقرب قليلاً إلى مصدر إبداعهم”، يتذكر كريس، الفنان الرئيسي للعبة. ومع ذلك، لم تكن العملية التعاونية واضحة دائمًا.
“لقد قمنا بالكثير من الأبحاث حول ألعاب سونيك وسجلنا لقطات لكيفية تصميمها ومدى تكرار ظهور ميزات معينة في المستوى”، يتابع كريس. “لذا قمنا بإضافة حلقة، ووضعنا بعض الحلقات هناك، وتأكدنا من الشعور بالراحة عند تشغيلها. ثم قيل لنا أنه ليس فقط لا ينبغي لنا أن نضع حلقات في حلقات، ولكن سونيك لم يكن لديه حلقات في حلقات، في الواقع”، يقول تايلر، مستكملاً القصة. “أعتقد أن العلاقة كانت إيجابية بشكل عام. لقد كانت بالتأكيد مجرد تجربة تعليمية”، يختتم كريس.
خارج المخططات
ورغم أن الألعاب كانت جيدة، فقد ارتكبت سوني بعض الأخطاء الفادحة عندما تعلق الأمر بتسويق جهاز PSP. فقد انتهت حملة التسويق “كل ما أريده في عيد الميلاد هو جهاز PSP” إلى الإحراج، في حين أدى إعلان هولندي لجهاز PSP الأبيض الجديد إلى اتهامات بالعنصرية. ولم يكن هذا هو الصداع الوحيد الذي أصاب سوني، حيث كان من الممكن استغلال الأخطاء في الألعاب التي يتم إصدارها تجاريًا ــ بما في ذلك لعبة Grand Theft Auto: Liberty City Stories الشهيرة للغاية ــ لتثبيت برامج النظام المخترقة.
ونتيجة لذلك ازدهرت المحاكاة على الجهاز ، كما ازدهرت ايضا قرصنة ألعاب PSP.
يذكر ليون:
“لقد قمت بكسر حماية جهاز PSP الخاص بي في وقت مبكر جدًا. كنت أستخدم محاكي SNES و Doom بشكل أصلي وبعض الأشياء الأخرى. كانت القدرة على تشغيل أشياء إضافية عليه واحدة من أعظم نقاط قوة النظام عندما كان ذلك ممكنًا. أتفهم سبب اضطرار Sony إلى إيقاف ذلك، لكن الأمر بدا وكأنه فقدان إحدى أفضل ميزات الجهاز عندما اختفى”.
لم يكن مجتمع التعديل وحده هو الذي أطلق العنان لإمكانات الجهاز.
فقد رضخت شركة Sony في النهاية لمشكلة سرعة وحدة المعالجة المركزية وكانت أول لعبة تستخدم النظام بكامل طاقتها هي God Of War: Chains Of Olympus في عام 2008. يقول رشيد:
“بالنسبة إلى God Of War، كان هدفنا هو دفع التجربة إلى مستوى أعلى، مع تحسين دقة الرسومات، ومستويات أكبر، والمزيد من الشخصيات غير القابلة للعب، والتفاعلات المعقدة”. “حتى مع خبرتنا مع Daxter ، لم يكن تحقيق الجودة المطلوبة بمعدل 30 إطارًا في الثانية ممكنًا بدون استخدام سرعة المعالج الكاملة. إذا كنت أتذكر بشكل صحيح، فإن معدل الإطارات لدينا كان ليكون [تقريبًا] 22 إطارًا في الثانية “.

وعلى الرغم من البداية القوية التي حققها جهاز PSP في مختلف أنحاء العالم، إلا أن حظوظه في نهاية المطاف تباينت على المستوى الإقليمي ــ كانت الصورة وردية في اليابان، حيث حققت ألعاب Monster Hunter نجاحات هائلة، ولكن أرقام GfK-ChartTrack لسوق المملكة المتحدة أظهرت أن جهاز PSP لم يمثل سوى 3.6% من مبيعات الألعاب في يناير/كانون الثاني 2009. ويقول جيب مايرز، الذي كان يعمل آنذاك في Awesome Studios: “بصراحة، أعتقد أن سوني شطبت الانتباه عن الهدف مع جهاز PSP ــ وفي رأيي كان هناك سبب واحد لهذا ــ وهو جهاز PS3”. ويضيف: “كان تطوير جهاز PS3 في حالة يرثى لها داخلياً بحلول هذه المرحلة، وكانت سوني تحاول بالفعل اللحاق بالركب الذي كانت ترغب في الوصول إليه. ويمكنني أن أتحدث عن هذا بمزيد من التفصيل، ولكن يكفي أن أقول إنه بعد الإطلاق الناجح لجهاز PSP، انصب كل اهتمامهم على جهاز PS3 والتوجه إلى الهجوم/الدفاع ضد مايكروسوفت “.
وإدراكاً لهذا، تعهدت شركة سوني بإحياء نجاحات PSP الدولية في عام 2009. وأعلنت الشركة المالكة للمنصة عن مجموعة من الألعاب البارزة من إنتاجها الخاص، بما في ذلك MotorStorm: Arctic Edge وResistance: Retribution وLittleBigPlanet و Gran Turismo، مع دعم من جهات خارجية بما في ذلك Assassin’s Creed: Bloodlines و Rock Band Unplugged و Dissidia: Final Fantasy و Tekken 6. وسوف يلاحظ القراء المتمرسون أن العديد من هذه الأسماء مرتبطة بجهاز PS3 أكثر من PS2، وأن التحول بعيداً عن الشكل القديم أثر على التطوير. يتذكر بول: “في مرحلة ما، بعد لعبة Lego Batman، كان علينا تبديل المحركات لأن محرك وحدة التحكم تطور إلى الحد الذي أصبح فيه ثقيلاً للغاية بالنسبة للأجهزة المحمولة، لذا تحولنا إلى استخدام المحرك خفيف الوزن الذي استخدمناه لجهاز DS وقمنا بتحسينه لجهاز PSP. فمن الأسهل زيادة الحجم بدلاً من تقليل الحجم”.
لحظات صغيرة
تم الإعلان عن مجموعة جديدة من الألعاب الصغيرة منخفضة التكلفة القابلة للتنزيل والتي تسمى Minis، وتم خفض تكلفة أجهزة التطوير بنسبة 80% لجذب المطورين لإنشاء هذه الألعاب. وقد أدى هذا إلى ظهور بعض الألعاب الرائعة على المنصة على مر السنين، بما في ذلك Velocity و Canabalt و Pinball Fantasies. وقد استوحيت هذه الألعاب من نجاح تطبيقات iPhone منخفضة التكلفة، وكانت تهدف إلى دعم قطعة جديدة من الأجهزة: PSP Go.
كان الجهاز الجديد يتمتع بشكل جذاب وسعة تخزين داخلية تبلغ 16 جيجابايت، ولكنه كان أيضًا غير متوافق تمامًا مع بطاقات الذاكرة والأجهزة الطرفية وحتى الألعاب الموجودة، لأنه يفتقر إلى محرك أقراص UMD. رفض متجر التجزئة الهولندي Nedgame تخزين الجهاز، مشيرًا إلى سعره المرتفع وعيوب نموذج البرنامج الذي يتم تنزيله فقط. أخبر دون مكابي، المدير الإداري لسلسلة التجزئة Chips ، GamesIndustry.biz أنه “كان متأكدًا بنسبة 99.9٪ من أنه سيفشل بشكل بائس“، وقد ثبتت صحة توقعاته في النهاية عندما تم إيقاف إنتاج الجهاز بعد 18 شهرًا.

في عام 2010، فشلت سوني في مواصلة جهودها الدولية المتجددة. فقد أعيد إصدار الألعاب الشعبية من خلال مجموعة Essentials الجديدة بسعر 9.99 جنيه إسترليني، ولكن الألعاب الجديدة البارزة كانت قليلة العدد، حيث مثلت God Of War: Ghost Of Sparta و Metal Gear Solid: Peace Walker و Kingdom Hearts: Birth By Sleep أفضل الألعاب. وبحلول نهاية العام، صرح بوب ماكنزي، نائب الرئيس الأول للتسويق والترويج في GameStop، لموقع Eurogamer،
“إذا كان عليّ أن أختار خيبة الأمل، فإن الشيء الوحيد الذي سأختاره هو النظر إلى عدد الألعاب التي تم إطلاقها بتنسيق مع PSP مقارنة بالعام السابق. أعتقد أن سوني قامت بعمل رائع قبل عامين من حيث طرح مجموعة جيدة جدًا من عروض PSP ولم أر هذا العدد الكبير من الألعاب هذا العام. ولا يزال هذا مهمًا جدًا للمستهلكين”.
الحب والحياة وفيتا

لم يكن تجار التجزئة فقط هم الذين كانوا غير راضين عن طريقة التعامل مع PSP في هذه المرحلة ، حيث أصبح المطورون أكثر صراحة في إعرابهم عن استيائهم من حالة القرصنة على الجهاز. لجأ ديلان كوثبرت من Q-Games إلى Twitter في عام 2009، قائلاً، “لا أعتقد أننا سننقل أي شيء آخر إلى PSP، علينا أن نرى كيف ستفعل [PixelJunk Monsters Deluxe] حيث يوجد الكثير من القرصنة. لقد كان من الصدمة تسجيل الدخول إلى غرفة دردشة PJMD وسماعهم يتحدثون عن كيفية لعبهم جميعًا لإصدارات مهكرة“. في عام 2010، قال المدير الإبداعي لشركة Ready At Dawn Ru Weerasuriya لـ VG247،
“لقد وصل الأمر إلى النقطة التي لم يعد من المنطقي فيها صنع ألعاب على [PSP]، إذا استمرت القرصنة في التزايد”. كانت رسالة صعبة أن نسمعها من مطور حقق أشياء عظيمة مع الجهاز.
كانت القصة مختلفة في اليابان، بطبيعة الحال، حيث كان جدول الإصدار صحيًا وكان النظام مدعومًا بألعاب ناجحة مثل God Eater. خلال عامي 2010 و2011، رأى عشاق PSP في أماكن أخرى أن آمالهم قد تحطمت مع فشل إصدارات محلية من الألعاب الحصرية مثل Final Fantasy: Type-0 و Kurohyou: Ryu Ga Gotoku Shinshou، وهي لعبة فرعية من Yakuza. بدا الأمر وكأن الجهاز قد تم التخلي عنه إلى حد ما مع استمرار العمل على خليفته، PlayStation Vita – إلى الحد الذي جعل من المفاجئ عندما أعلنت شركة Sony عن طراز PSP Street الجديد ذي الميزانية المحدودة في Gamescom في صيف عام 2011.

تم إطلاق جهاز Vita في ديسمبر من ذلك العام، وانتهى به الأمر كوجهة دولية لألعاب PSP اليابانية المفضلة مثل Danganronpa: Trigger Happy Havoc. وعلى الرغم من افتقاره إلى محرك أقراص UMD، إلا أن جهاز Vita كان متوافقًا مع ألعاب PSP الرقمية واستمرت الإصدارات القابلة للتنزيل حتى إصدار Retro City Rampage DX في عام 2016.
العرض مستمر
في تقرير عن قرار شركة سوني بوقف شحن أجهزة PSP في عام 2014، أشارت مجلة MCV إلى أن “PSP أمضت معظم حياتها في تشويه سمعتها باعتبارها فاشلة“، استنادًا إلى النجاح الأكبر الذي حققه جهاز DS – ومثلنا، اعتبرت المجلة أن هذا “تقييم غير عادل“. لكن المجلة التجارية لا تزال تشعر بأن “إرثها بالنسبة للعديد من الناس سيكون إرثًا فاشلاً”، مستشهدة بقرار استخدام أقراص UMD، والدفع لبيع الأفلام عليها وتجربة PSP Go الكارثية. واختتمت المجلة قائلة: “بشكل عام، ربما كان أكبر فشل لها هو افتقارها إلى الملكية الفكرية“. “كم عدد العناوين الحصرية التي لا تُنسى حقًا لـ PSP يمكنك تذكرها؟”
توصلت شركة Sony إلى استنتاجات مماثلة مسبقًا – في عام 2012، قال ممثل الشركة جون كولر لـ Gamasutra،
“المشكلة التي حدثت مع PSP هو انه من الصعب جدًا علينا تحديد ما يجعل PSP فريدًا من نوعه”.
“في النهاية، أعتقد أن قوة PSP كانت في الواقع ضدها. كان كل الناشرين الكبار يميلون إلى اتباع أرخص طريق لصنع ألعاب له – تقليص عناوين PS2 ذات التحكم الأسوأ قليلاً. وهذا يعني أن المكتبة الإجمالية لم يكن لها الكثير من الجاذبية، على الرغم من بعض الكلاسيكيات البارزة التي كانت دائمًا ألعابًا خاصة بـ PSP”
كما يتأمل ليون وقال.
“ولم يساعد أيضًا أن أي شيء حقق مبيعات جيدة تم نقله مرة أخرى إلى PS2 في النهاية – ألعاب GTA على سبيل المثال. وهذا يعني أنه على الرغم من أن الأجهزة كانت جيدة ولديها كل الإمكانات لتكون وحدة تحكم رائعة، إلا أن المكتبة تفتقر إلى وزنها الحقيقي.”
ورغم ذلك، فإن جهاز PSP يظل في ذاكرة أولئك الذين استخدموه، كما يقول لنا رشيد.
“قبل أن ألعب أي لعبة، كان جهاز PSP أول مشغل فيديو محمول عالي الجودة بالنسبة لي، وكان متفوقاً على مشغلات أقراص DVD التي كانت شائعة في ذلك الوقت. وقد استخدمته لمشاهدة أول مقاطع الفيديو لابنتي المولودة حديثاً في أوائل عام 2005، واشتريت أفلاماً لرحلاتي إلى الخارج. كما استمتعت بألعاب مثل LocoRoco و Echochrome و Virtua Tennis، إلى جانب ألعاب كلاسيكية مثل Metal Gear Solid و Lumines“.
لقد باعت شركة سوني حوالي 80 مليون وحدة تحكم من نوع PSP ـ وهو رقم إجمالي مثير للإعجاب، ولكن شركة نينتندو تمكنت من توسيع قاعدة السوق من خلال ألعاب مثل Dr Kawashima’s Brain Training و Nintendogs ، ونتيجة لذلك باعت 154 مليون وحدة تحكم من نوع Nintendo DS. وقد اشترى مالكو PSP 4.33 لعبة لكل وحدة تحكم تم بيعها، مقارنة بـ 6.16 لعبة على جهاز DS. وقد اقترح البعض أن PSP كان فاشلاً بناءً على هذه الأرقام، ولكن الحقيقة هي أن مبيعات أجهزة PSP قابلة للمقارنة بمبيعات Game Boy Advance ، وتقع نسبة مبيعات البرامج بين 4.22 لـ Game Boy و 4.63 لـ GBA . وإذا كان PSP فاشلاً، فهذا فقط بالمقارنة مع منافس استثنائي والتوقعات التي خلقتها نجاحات سوني السابقة التي شكلت السوق.
لم تقترب شركة سوني من كسر هيمنة نينتندو على سوق الأجهزة المحمولة، ولم تُحدث ثورة في مجال الترفيه المحمول، حيث تقلصت طموحاتها بسبب صعود الهواتف الذكية. ولكن على الرغم من كل الدعم غير المستقر وبعض القرارات الغريبة، فقد أنشأت وحدة تحكم استضافت الكثير من الألعاب التي لا تُنسى، والتي يسهل تجربتها اليوم حيث أن ألعاب PSP غير مكلفة عمومًا. يستحق PSP إعادة تقييم حنينية ويبدو أن الذكرى السنوية العشرين هذه هي اللحظة المناسبة لذلك، لذا إذا فاتتك في السابق أعجوبة سوني المصغرة، فهذا هو الوقت المثالي للانغماس فيها.
استهداف الأفلام والسينماء
كانت القدرة على مشاهدة أقراص DVD على PS2 جزءًا رئيسيًا من النجاح الهائل الذي حققته هذه الوحدة، لذا رغبت شركة Sony في جعل الأفلام ركيزة أساسية لاستراتيجيتها لتحويل PSP إلى “جهاز Walkman للقرن الحادي والعشرين”. ومع ذلك، حيث تمسكت PS2 بمعيار صناعي ناشئ، كانت خطة Sony مع PSP هي بيع محتوى الأفلام والتلفزيون بتنسيق Universal Media Disc الخاص بها. ومن الغريب أن الفيديو تم ترميزه باستخدام تنسيق H.264 بدقة 720×480 – أعلى بكثير من دقة 480×272 لشاشة LCD الخاصة بـ PSP. نادرًا ما تم تضمين الميزات الخاصة التي شوهدت في إصدارات DVD بسبب سعة UMD الأصغر التي تبلغ 1.8 جيجابايت.
كان الدفع المبكر للتنسيق عدوانيًا للغاية – اطلقت شركة Sony مليون نسخة UMD من Spider-Man 2 في حزم الإطلاق المبكرة، وتفوقت الإصدارات غير المخصصة للألعاب في البداية على الألعاب. بحلول يونيو 2005، أعلنت شركة Sony Pictures بفخر أن Resident Evil: Apocalypse و House Of Flying Daggers حققا 100000 عملية بيع في الولايات المتحدة، في غضون شهرين فقط. في المملكة المتحدة، تم تسعير الألعاب الجديدة عمومًا بحوالي 20 جنيهًا إسترلينيًا عند الإطلاق. أفاد موقع Eurogamer أنه تم بيع 100000 لعبة UMD بحلول نهاية شهر إطلاق وحدة التحكم في سبتمبر 2005، إلى ما يقرب من 250000 مالك PSP. كان لعبة Underworld هو العنوان الأكثر شعبية بمبيعات 7487، يليه The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy و xXx: The Next Level.
ومع ذلك، بحلول مارس 2006، أشارت مجلة هوليوود ريبورتر إلى مستقبل قاتم لأفلام الUMD – حيث قامت شركات البيع بالتجزئة الكبرى مثل وول مارت بتقليص مساحة الرفوف، كما ألغت شركات مثل يونيفرسال وباراماونت هذا التنسيق. وأشار بنجامين فينجولد من شركة سوني بيكتشرز إلى عدم القدرة على تشغيل أفلام UMD على التلفزيون كعيب، وعلق أيضًا، “أعتقد أن الكثير من الناس يقومون بتمزيق المحتوى ولصقه على الجهاز بدلاً من شرائه”، في إشارة إلى القدرة على تشغيل الفيديو من Memory Stick.
وعلى الرغم من هذه النكسات، استمرت سوني في استخدام هذا الشكل. ففي عام 2008، صرح جون كولر من شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أميركا لموقع فيديو بيزنس أن “أكبر مشكلة مع UMD كانت الافتقار إلى الإبداع لعرض توضيحي مستهدف”، وأوضح أن الشركة تستهدف الآن فئة ديموغرافية من الذكور الشباب وتخفض سعر الإصدارات الجديدة إلى 10-15 دولارًا. كما سترخص سوني أيضًا عناوين من ناشرين آخرين وتتولى جميع أعمال التصنيع والتوزيع والتسويق بنفسها. وبحلول هذه المرحلة، تم الاستشهاد بأفلام الكوميديا Wedding Crashers و Superbad باعتبارها الأفلام الأكثر مبيعًا في هذا الشكل.
قد تتفاجأ عندما تعلم أن أكثر من 1700 عنوان فيلم تم إصدارها على UMD خلال عمر التنسيق القصير. إنها مجموعة متنوعة إلى حد ما، من الأفلام المعاصرة الناجحة مثل ثلاثية Spider-Man لسام رايمي إلى الأفلام المفضلة في الثمانينيات مثل RoboCop و The Terminator. والأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أنك ستجد أيضًا الكوميديا الارتجالية من بيتر كاي ولي إيفانز والموسيقى الحية من Judas Priest و Depeche Mode. كانت الإصدارات للبالغين متاحة أيضًا، وكانت الغالبية العظمى منها قادمة من السوق اليابانية. إذا كنت من هواة الجمع، فهذا مشهد يستحق التحقيق فيه حيث أصبحت بعض أفلام UMD نادرة إلى حد ما الآن.
الوسوم

عبدالله هادي
المدير الإعلامي لشبكة BlueGaming، محب وعاشق للألعاب الحربية والخيال العلمي، ومن ألعابي المفضلة (killzone) و(battlefield) و(Metal gear solid). لاعب قديم جدا ومحب لألعاب الآركيد (streets of rage) بكل اجزاءها.
لا تفوت ايضاً










